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战锤40k暗潮武器属性汇总 战锤40k暗潮武器属性有哪些

时间:2023-11-09 13:57:21    编辑:六千古小编    人气:    手机阅读>>

战锤40k暗潮武器属性有哪些?战锤40K暗潮是一款战锤40K世界观背景下的第一人称砍杀和射击游戏。这一作的核心玩法和求生之路有些相似,但是在武器系统上两个游戏完全不一样。求生之路是地图给武器,有什么拿什么,而且同样的枪械几乎不会有任何差别。而战锤40k暗潮里的武器是自带的,武器系统是有各项数值和词条的,同一个武器数值不同,词条不同,就是差别非常大的武器了。不同的武器有不同的数值,而相同的武器也有不同数值。下面我们来看看战锤40k暗潮武器属性汇总。

战锤40k暗潮武器属性有哪些

暗潮武器数值

包括最上面的五维属性(stat),中间的额外加成(perk),以及最下面的祝福(blessing)。

武器评分 = 五维属性的总和 + 额外加成(每一个10-25分)+ 祝福(每个25-55分)

五维属性可以看成是百分比,每个满值是100。理论上满属性白装是500分。

那么一件全满的橙装,理论上就是500+25+25+55+55 = 660分。

武器评分作用方式并不像鼠疫2的装备力量。武器评分本身对游戏并不起作用。

远程五维属性(stat)

伤害 Damage

请注意,远程的伤害属性和近战的不同,比较特别。

远程的伤害,一方面影响力量分配,这点上和近战的伤害属性相同,打所有敌人时都生效。

另一方面,远程的伤害属性,参与调节对无甲和感染的护甲伤害调整值,可以看成是对无甲和感染有额外的增伤,尤其是爆头暴击时,增伤很高。

穿透 Penetration

影响护甲的类型和近战的穿透并不相同。

在攻击防弹,硬壳,不屈,虚空盾时生效,参与伤害计算。调节护甲伤害调整值(armor damage modifier)。总的来说,可以看成对防弹,硬壳,不屈,虚空盾的增伤。

穿透在伤害公式中的输出结果是直接乘数,也是简单粗暴收益明显的。

需要注意的是,穿透本身也会影响对防弹,硬壳,不屈,虚空盾暴击爆头的额外增伤。

也就是说,穿透属性越高,你对防弹,硬壳,不屈,虚空盾的暴击爆头增加的伤害越高!

制动能力 Stopping Power

制动能力很容易被误解只是个踉跄属性,其实它有两方面作用。

一方面是增加对所有类型护甲的踉跄,

另一方面,在攻击防弹,硬壳,不屈,狂暴者时生效,参与伤害计算。调节护甲伤害调整值(armor damage modifier)。总的来说,可以看成对防弹,硬壳,不屈,狂暴者的增伤。

制动能力在伤害公式中的输出结果是直接乘数,也是简单粗暴收益明显的。

需要注意的是,制动能力本身也会影响对防弹,硬壳,不屈,狂暴者暴击爆头的额外增伤。

也就是说,制动能力越高,你对防弹,硬壳,不屈,狂暴者的暴击爆头增加的伤害越高!

注:可以看到,穿透和制动能力,共用对防弹,硬壳,不屈的增伤,二者同时出现时,加成效果叠加但上限为100%。

暴击加成 Crit

一方面,给予武器暴击率。绝大部分武器的默认暴击率加成范围是0%到15%。

也就是说,暴击加成的百分比乘上15%就是对你武器暴击率的具体加成。

另一方面,暴击加成参与暴击时的伤害计算。调节暴击调整值(crit mod)。可以看成某种暴击乘数。

注意,没有暴击加成的远程武器,在暴击时是没有基础的暴击调整值计算的,为0。

攻击范围 Range

注:在讲攻击范围以前,先讲一下暗潮远程武器的衰减机制。

暗潮大部分远程有距离衰减。简单来说,分为:近距离,中距离,远距离。

其中:

护甲伤害调整值在近距离保持不变,为最大值。

护甲伤害调整值在中距离随着距离增长,线性下降。

护甲伤害调整值在远距离保持不变,为最小值。

现在讲攻击范围,攻击范围影响两个方面:

一方面是很直观的,把距离的拐点往更远的地方挪,让你尽量减少远程衰减。

另一方面,就很容易被忽视了,那就是,攻击范围影响远距离的防弹,不屈,狂暴者的伤害!

当防弹,不屈,狂暴者的敌人处在远距离时,远程攻击会被攻击范围调节护甲伤害调整值,也就是说:

攻击范围这个属性,对远距离的防弹,不屈,狂暴者有增伤!

注:大家或许发现了,远程的五维属性,特别容易被误解,其实有很多护甲针对性的增伤效果。

稳定性 Stability

影响后座力,准心扩散,和晃动。

弹药 Ammo

弹夹量和储备量。

换弹速度 Reload Speed

换弹速度。

伤害(喷火器)Damage(on flamers)

和普通远程的伤害不同。

喷火的伤害属性控制的是你对目标的打击频率,每一击的时间间隔。

燃烧(喷火器) Burn(on flamers)

喷火器默认最大叠加数量是8-16。燃烧属性越高,最大叠加数量越大。

单次的作用时间范围为0.3125-0.4375。燃烧属性越高,作用时间越长。

注意,燃烧伤害的叠加是非线性的。

火云范围(喷火器)Flame Size(on flamers)

控制喷火距离和攻击的角度。

淬火速度 Quell Speed

影响散热速度,和自动散热速度。

数值最好的法杖可能要比最差的法杖快一倍。

充能速度 Charge Rate

影响充能时间。

次元抵抗 Warp Resistance

影响亚空间充能的消耗。

附带 Collateral

根据上次测试的解包,增加远程武器的踉跄力量,增加压制效果。

爆炸范围 Blast Radius

暗潮中的爆炸,有内环和外环区域。

内环中的伤害最大,保持一致。从内环到外环伤害呈线性下降。

爆炸范围影响的就是内环和外环的大小。

此外还可能影响范围内的压制效果和距离,有待研究。

除了上述以外,还有等离子的充能速度,热阻,以及爆炸穿透,爆炸伤害等,有待进一步数据支持的解包研究。比如欧格林的掷弹手套,目前五维影响尚没有底层数据支持。

注意,关于五维属性长短的比较,都是在同型号的武器之间进行的!不同型号的武器,哪怕属性名字一样,也不能用来比较!因为不同型号武器的默认数值范围是不一样的。

远程武器

Deathspitter 死亡喷吐:近距离击杀敌人时,增加5.5%伤害,持续1.2秒。(5.5和1.2是可变值)

Deathspitter 死亡喷吐:近距离击杀敌人时,免疫远程攻击伤害,持续0.7秒。(0.7是可变值)

Crit chance on weakspot hit 致命暴击:射中敌人的头部/弱点会使你的暴击几率增加2%,直到你的下一次弱点命中,可叠加5次。

克鲁西亚轮盘:你的武器弹夹里,每打空一颗子弹就会增加2%的暴击率。(2%是可变值)

Terrifying Barrage 可怕的攻势:造成近距离击杀时,压制5米以内的敌人。(或者是击杀后压制被击杀单位5米内的敌人?不确定)

opening salvo 开场秀:每个弹夹的第一发子弹伤害提升5%。

Sustained Fire 持续火力:每个弹夹的第二、三发子弹伤害提升5%。

Surgical 外科手术式打击:你瞄准的时间越长,暴击几率越高。每层3%,上限5层。

Run 'n' Gun 边跑边射:你可以在冲刺时用这把武器进行扫射。

Fire Frenzy 火焰狂热:攻击近距离的敌人时伤害增加7.5%,持续2.75秒。(7.5%是可变值)

No Respite 乘胜追击:对被踉跄的敌人提升命中率,踉跄的程度越高加成越高,最高15%。

Falter 蹒跚:当你命中敌人弱点时,有40%的几率导致目标踉跄。(40%是可变值)

Quickloader 快速换弹器:闪避后的2秒内,重新装弹速度提高42.5%。

Infernus 炎魔:命中弱点时为敌人添加4层燃烧状态。

Deadly Accurate 致命精确:命中弱点时伤害增加40%。

Flechette 箭弹:命中弱点时为敌人添加1层出血状态。

Blaze Away 炽热之路:根据你持续射击的时间,最多可获得2%的力量。

Raking Fire 扫射:向敌人的背部射击时,伤害+22.5%。

Speedload 速度加载:滑步闪避后的2秒内,换弹速度+7.5%。

激光步枪专属

Efficiency 效率:在4.5秒没有射击后,你的下一次射击只耗费33%的弹药。

灵能法杖专属

Blazing Spirit 烈焰之魂:暴击会给予敌人2层点燃效果,持续5秒,可多次堆叠。(2层是可变值)

Warp Nexus 亚空间连接:每20%热量会增加3%暴击率,最多叠加4层。

Warp Flurry 亚空间疾风:连续攻击可以减少4%蓄力时间,最多可叠加5层。

Rending Shockwave 撕裂冲击波:你的次要攻击蓄力的时间越长,那么它对敌人装甲的撕裂效果就越大,最多叠加4层。(4层是可变值,见过最多的是6层)

近战五维属性(stat)

伤害 Damage

近战的伤害在攻击时总是生效,调节力量分配(power distribution)。

需要注意的是,近战的“伤害”和远程的“伤害”具体影响不一样。

近战的伤害是通用伤害乘数,远程的伤害除了通用部分外,还额外有针对伤害,下文讨论。

首个目标 First target

只对击中的第一个目标生效。调节力量等级调整值(power level multiplier)。

一方面提高了对首个目标的踉跄,另一方面可以看成增伤。

需要注意的是,伤害属性和首个目标属性,在伤害公式中的输出结果是相乘的。这俩都凑高一点对近战输出的贡献比较大。

暴击加成 Crit

一方面,给予武器暴击率。绝大部分武器的默认暴击率加成范围是0%到15%。

也就是说,暴击加成的百分比乘上15%就是对你武器暴击率的具体加成。

另一方面,暴击加成参与暴击时的伤害计算。调节暴击调整值(crit mod)。可以看成某种暴击乘数。

注意,没有暴击加成的近战武器,在暴击时是没有基础的暴击调整值计算的,为0。

武器娴熟 Finesse

一方面,提高你所有动作的速度。

另一方面,在暴击或爆头时,参与伤害计算,调节娴熟乘数(finesse multiplier)。

注:大家可以发现,暴击加成和武器娴熟,都同时增益了两方面,那是不是它们就是无比强大的白嫖属性呢?一定要优先堆高呢?其实不是,这两在参与暴击爆头计算的时候,都是乘数中内含的子项,而不是直接乘数,在伤害调节这方面的作用会弱一些。

穿透 Penetration

在攻击防弹甲和硬壳甲时生效,参与伤害计算。调节护甲伤害调整值(armor damage modifier)。总的来说,可以看成对防弹和硬壳的增伤。

穿透在伤害公式中的输出结果是直接乘数,也是简单粗暴收益明显的。

需要注意的是,穿透本身也会影响对防弹和硬壳甲暴击爆头的额外增伤。

也就是说,穿透属性越高,你对防弹硬壳的暴击爆头增加的伤害越高!

劈裂伤害 Cleave Damage

在攻击防弹,无甲,感染时生效,参与伤害计算。调节护甲伤害调整值(armor damage modifier)。总的来说,可以看成对防弹,无甲,感染的增伤。

劈裂伤害在伤害公式中的输出结果是直接乘数,也是简单粗暴收益明显的。

需要注意的是,劈裂伤害本身也会影响对防弹无甲感染暴击爆头的额外增伤。

也就是说,劈裂伤害属性越高,你对防弹无甲感染的暴击爆头增加的伤害越高!

注:穿透和劈裂伤害基本算是互补的两个属性,一个针对精英,一个针对潮。它俩的交叉类型是防弹甲。注意,穿透和劈裂伤害如果同时出现,对防弹甲的加成,最高100%封顶,叠加但有上限。

注:大家已经发现了,近战五维属性里面,影响伤害的不只有“伤害”,还有首个目标,武器娴熟,穿透,劈裂伤害,暴击加成。

劈裂目标 Cleave Target

先介绍个概念:劈砍。劈砍有自己的算法,但可以简单理解成,劈砍越高,影响的目标越多。

劈裂目标增加伤害和踉跄的劈砍。简单来说,就是砍到越多,踉跄到越多。

控场 Control

增加伤害和踉跄的劈砍。

增加踉跄的力量。

附带 Collateral

增加劈砍。增加踉跄力量。

增加所有动作的速度。

注意,这个影响的解读来自于上次B测的解包,当前版本是否适用请大家自行测试。

次元抵抗 Warp Resistance

影响亚空间充能的消耗。

撕裂 Shredder

肥鲨开发人员在社区确认,撕裂影响的是链锯武器的锯这个动作的伤害。

机动性 Mobility

影响连续闪避次数。影响闪避的灵活性。

影响冲刺速度和冲刺加速度。

防御 Defences

影响连续闪避次数。影响闪避的灵活性。

影响推的体力消耗。影响冲刺的体力消耗。

注:大家会发现机动性和防御,对闪避有重叠的影响,还是那句话,同时出现时,二者叠加但上限是100%。

近战武器

Savage Sweep 野蛮横扫:攻击多个敌人时,在2秒内,武器的穿透力增加100%,可以一次性攻击到更多敌人而不卡肉。

Thrust 推力:武器蓄力时间越长,造成的重击伤害越高,每次增加10%,叠加上限3次。

Shock & Awe 震慑:杀敌时增加25%命中率,持续0.5秒。 可叠加5次。

Thunder Rend 雷霆之怒:目标在被击中时获得5层10%脆弱效果,持续3秒。(5层是可变值)

Deflector 偏转器:这种武器可以消耗体力来阻挡近战攻击和远程攻击。(没具体测试出格挡多少伤害会具体消耗多少体力的比例,但是3难度以上步枪队集火瞬间空体力)

Shred 碎裂:连续命中时每击增加3.5%暴击几率,叠加上限5次。(3.5%为可变值)

Devastating Strike 毁灭打击:暴击时忽略敌人命中质量,攻击不卡肉可以无限穿怪。

负责人:命中敌人弱点时,给予3%的撕裂效果,持续3.5秒,叠加上限5次。

Wrath 愤怒:命中敌人时增加10%穿透,叠加上限5次。(穿透越高越不容易卡刀)

Headtaker 猎头者:击中敌人的弱点会造成2层撕裂效果,持续3.5秒,叠加上限5层。

Savage Sweep 野蛮清扫:造成多重近身攻击伤害时,近战武器穿透+150%,持续3秒。

All or Nothing 全能或无能:每拥有一格体力就增加2%伤害。

Superiority 优越:杀死精英敌人时增加5%伤害,持续5秒,最多叠加5层。

hammerblow 锤击:每击中一个敌人会增加10%的踉跄力,持续1.5秒。叠加5次。

Skullcrusher 碎颅者:敌人被踉跄时,受到伤害增加增加100%,持续1秒。

Bloodthirsty 嗜血:武器的特殊攻击模式击杀敌人后,会增加100%暴击几率。

Momentum 动力转换:造成多重近战命中时候,增加12.5%韧性。(12.5%是可变值)

Confident Strike 信念打击:第一击命中敌人之后的每次攻击命中,都会增加6%韧性,格挡或者打空、换武器等会打断加成。

Limbsplitter 断肢者:多重攻击第一次命中敌人时攻击力增加10%。后续攻击力降低10%。

Decimator 毁灭者:命中增加15%力量,最多叠加5次 。(15%是可变值)

Uncanny Strike 不可思议的打击:命中敌人弱点后的2.5秒内,暴击率增加6%,最多叠加5次。

Unstoppable Force 无坚不摧之力:重攻击忽略装甲敌人的穿刺判定加成。

一些其他的有趣机制

流血

开发者说,在面对无甲单位时,流血伤害最高叠加16层,每层持续1.5秒,每0.5秒一跳,跳三下伤害,每下20。流血会受到敌人护甲类型的影响。

韧性穿盾伤害

这个就有意思了。是一个隐藏机制,有小伙伴也注意到了。

敌人对你的近战攻击,会随着你的韧性值调整穿盾伤害。

当你韧性90%到100%时,敌人对你的近战攻击只有10%会穿盾,造成生命值伤害。

韧性一半时,你受到敌人50%的穿盾伤害。

没有韧性时,你当然会受到100%的伤害。

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