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杀戮尖塔冰川单卡怎么样-杀戮尖塔冰川单卡强度攻略

来源:网络 | 更新时间:2024-04-23 07:01:45

杀戮尖塔冰川单卡强度是很多玩家都想要知道的,杀戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 游戏本身也有很多的要点,怪物也很困难,掌握玩法之后收益很高,下面就来看看杀戮尖塔冰川单卡强度攻略。

《杀戮尖塔》冰川单卡评测攻略

冰川,平均分9。65,标准差0。495。在36张机器人蓝卡中名列第二位。

两点费用,获得7/10点格挡,生成2个冰霜充能球。

*好的冰球卡。

在谈冰川之前,先对机器人的防御手段进行概述:

在不考虑遗物的情况下,机器人的获得格挡的手段基本可以分为两种。即冰球和非冰球手段。

前者依靠冰球的推、控获得格挡。在这一定义下,所有可以产生冰球的卡都可以归纳为防御卡。后者则类似于其他职业靠打出即时生效的防御卡获得格挡:诸如硬化机体、堆栈、力场等。而本文会对两种防御手段同时作一份浅显的对比并且最终回到冰川这张单卡的评析上。

首先,从实战来看,为什么机器人防御手段主要依赖于冰球而非其他手段?

为了解答这个问题,我们需要将冰球和非冰球防御手段进行一些对比。在此先表明笔者评析单卡的标准,即从“泛用性”“数值”和“可替代性”三个方面入手作为对比标准。

先谈非冰球防御手段,在进阶20碎心环境的压力看来,可以后期作为卡组防御核心的非冰球防御单卡仅有硬化机体和堆栈和力场三张而已。在此并不对三张单卡详谈,直接表明观点:

作为非冰球防御手段,这三张单卡的数值虽然较为优良,但对卡组的要求较高,一般能够依靠它们获得足够格挡的卡组都拥有较为完善的运转端(即过* 、加费、检索体系)。并且在以硬化和堆栈作为格挡核心的卡组中(硬化机体出于其优良的数值相较堆栈会好用得多)。 它们的可替代性几乎为0,这样的对局是可以复制,但不能总结为泛用经验,并且就此代替主流卡组中的冰球防御手段的。

那么再对比冰球防御手段:没有集中及任何遗物的情况下,冰球在每回合结束时会为角色提供2点格挡,而激发则获得5点格挡。可以稳定产生冰球并且称作“冰球卡”的单卡有:冰川、冷静头脑、寒流、冰寒(* 虹和混沌不纳入考虑)前文提到冰球获得格挡的手段分三种:推、控、放。笔者暂且从这三种手段入手进行分析。

通过控冰获得格挡收益的过程主要体现在:冰球卡在打出后产生冰球、并且进入弃* 堆参与循环。随后冰球在不推出回合结束时所获得的格挡避免了防御的不足或溢出。换言之,避免了费用的短缺或盈余。而每一点没有浪费的费用都能有效的降低战损,这一结论的论证可以细分为游戏中的前后期两个阶段,一般来说:游戏前期控冰获得的收益主要体现在解决费用短缺,而中后期则用于解决费用盈余。这是和构筑一套能量机卡组过程相契合的。

而通过推冰来获得格挡收益的过程这主要体现在其一:机器人需要通过释放、推等手段进行爆发性攻防来缩短其战线,在实战中战线一旦延长对玩家往往是不利的。和上文控冰一样的道理,通过推放所得到的爆发性防御为卡组的后续运转节省了费用,也有效减少了战损。其二:冰球通过推出所获得的格挡是较高的,同时推冰这一获得格挡的手段和** 卡组循环这一目的是相贴合的。不论是什么机器人卡组,其推球的速度和卡组循环速度密不可分,而任何攻防手段一旦和** 循环的思路相贴合在实战中就会产生良性循环。实际上,不论卡组构筑的大小, 只要结构和比例调配合理,就能提升卡组循环的速度,这正是大卡组机器人的原理。而卡组循环速度的提升这样的思路应用于实战攻防产生的*经典的产物就是弃* 组件与飞镖的经典组合。

最后,通过释放冰球来获得格挡:这种情况主要出现在能量溢出而过* /推球不足的卡组中,这些卡组往往通过多重释放和双重释放来获得格挡,一方面解决了能量的溢出,另一方面也能解决防御问题(多放txdy!),但在实战中,通过释放冰球的手段获得格挡和冰球卡本身没有任何关系,在下文只从上两个方面来讨论。

通过上文两段的浅显概括,我们已经得出了冰球作为防御手段的泛用性是*的,几乎在任何卡组中冰球都有其用武之地,甚至产冰卡本身就能和卡组的运转所相贴合。而就替代性而言 只要是产冰的卡就有一定的相互替代的能力,最后再谈数值的问题。冰球在没有集中时所提供的防御是较为孱弱的,但也正是考究到了集中的问题,冰球相较于上文所提到的非冰防御手段不同,冰球受集中的加成,一旦将集中的收益作为影响因子考虑,冰球的上限就极大地提高了。 这也是冰球作为后期防御核心的大前提。

通过这段对比 我们可以大致得出结论:作为防御手段,冰球的稳定性远胜于非冰。于是接下来我们要回到冰川这张单卡上,先给出冰川和它产冰卡的同胞们之间的排名:

冰川>冰寒>寒流>冷静头脑

从结果看,为什么说冰川胜过了它的同行?我们谈论一张冰球卡优秀,要么它作为冰球卡产球的效率一定是高的,要么他优秀地完成了自己产冰之外的其他任务。

从完成产冰以外其他任务看,由于机器人通过控冰获得格挡有一个难以解决的问题——集中。或者说,在没有集中的情况下,机器人通过控冰获得格挡的效益是非常低的。这点在二层就得以体现,每天没集中死在二层的机器人尸体就可以从塔底堆到觉醒者了。实际上,无集中的机器人依靠控冰来获得可以防住老头和心脏的格挡其本身就是一个伪命题。甚至就在面对二层的怪物时,依靠控冰所获得的收益也完全无法和推、放相较。而和其他冰球卡相较,冰川有着七点基础防御。这七点防御极大程度上成为了冰川脱颖而出的原因,在控冰还不能作为卡组防御核心的中前期,依靠着冰川的七点防御,很多战损就这么省下来了。

从产冰效率看,冰川是一张可以同时产生复数个冰球的冰球卡,纵观其他冰球卡,只有冰寒具备可以产生复数冰球的潜力,但冰寒的稳定性略逊于冰川。因此,出色的推球能力也决定着冰川在冰球卡中极高的地位。很多时候,在面对心脏、老头这些防御压力极大的怪物时我们就依靠着冰川所推出的这两个冰球做出了有效的爆发性防御。

综上所述:冰川作为一张产冰卡,在冰球体系内是极度优秀的,其数值极度可观,可替代性高。泛用性极广。相对而言,作为一张纯粹的防御卡,冰川对卡组的构筑缺乏引导性。另一点值得一提的是:冰川的两点费用,即使是对于机器人而言后期也是值得考量的。毕竟在启动的过程中,每一点费用都是金子,能将费用投入到运转端就尽量不要将费用投入到防御端。对于机器人而言。 平衡卡组的平均费用以润滑卡组的运转尤为重要。

总的来说,冰川或许有一些瑕疵,但无法掩盖冰川是*优秀的冰球卡这一客观事实。在实战中,机器人总是会渴望早早将*张冰川收入囊中。